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Type

Adepte élémentaire

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, aptitude Sorts ou Magie de pacte)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Maîtrise des énergies. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Les sorts que vous lancez ne sont pas affectés par la Résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous effectuez un jet de dégâts pour un sort que vous lancez et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez considérer tout résultat de 1 sur un dé de dégâts comme un 2.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d'une fois, mais devez choisir un type de dégâts différent à chaque fois pour Maîtrise des énergies.

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Affinité féerique

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Une exposition prolongée à la magie de Féerie vous octroie les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Magie des fées. Choisissez un sort du 1er niveau des écoles de magie Divination ou Enchantement. Ce sort et le sort foulée brumeuse sont toujours considérés comme préparés pour vous. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois l'un de ces sorts lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi. Vous pouvez également lancer ces sorts avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat. La caractéristique d'incantation associée à ces sorts est celle que le don a augmentée.

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Affinité ombreuse

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Une exposition prolongée à la magie de Gisombre vous octroie les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Magie de l'Ombre. Choisissez un sort du 1er niveau des écoles de magie Illusion ou Nécromancie. Ce sort et le sort invisibilité sont toujours considérés comme préparés pour vous. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois l'un de ces sorts lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi. Vous pouvez également lancer ces sorts avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat. La caractéristique d'incantation associée à ces sorts est celle que le don a augmentée.

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Amélioration de caractéristique

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Augmentez de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmentez de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Ce don ne peut pas porter une valeur de caractéristique au-delà de 20.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d'une fois.

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Archerie

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Vous recevez un bonus de +2 aux jets d'attaque effectués avec des armes à distance.

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Armes à deux mains

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous lancez les dégâts d'une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous pouvez considérer tous les 1 et 2 obtenus aux dés de dégâts comme des 3. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l'arme doit afficher la propriété Deux mains ou Polyvalente.

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Armes de lancer

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous touchez avec un jet d'attaque à distance en utilisant une arme dotée de la propriété Lancer, vous recevez un bonus de +2 au jet de dégâts.

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Athlète

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Vitesse d'escalade. Vous recevez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.

Rétablissement. Lorsque vous subissez l'état À terre, vous pouvez vous relever au prix de seulement 1,50 m de déplacement.

Saut. Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou en hauteur après un déplacement de 1,50 m seulement.

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Bagarreur de tavernes

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Attaque à mains nues améliorée. Lorsque vous touchez avec votre attaque à mains nues et infligez des dégâts, vous pouvez infliger un total de dégâts contondants égal à 1d4 + votre modificateur de Force à la place des dégâts normaux d'attaque à mains nues.

Relancer des dégâts. Chaque fois que vous jouez un dé de dégâts pour votre attaque à mains nues, vous pouvez relancer le dé si le résultat est un 1, le nouveau jet s'appliquant alors.

Armement improvisé. Vous avez la maîtrise des armes improvisées.

Bourrade. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de votre action Attaque à votre tour, vous pouvez infliger les dégâts de l'attaque à la cible et la repousser de 1,50 m. Vous ne pouvez recourir à ce bénéfice qu'une seule fois par tour.

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Broyeur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Constitution augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Bourrade. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 m dans un espace inoccupé, à condition que la catégorie de taille de la cible ne soit pas supérieure de plus d'un cran à la vôtre.

Critique renforcé. Lorsque vous obtenez un Coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, les jets d'attaque contre cette créature ont l'Avantage jusqu'au début de votre tour suivant.

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Chanceux

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Points de chance. Vous disposez d'un nombre de points de chance égal à votre bonus de maîtrise et pouvez les dépenser pour obtenir les bénéfices suivants. Vous récupérez les points de chance dépensés en terminant un Repos long.

Avantage. Lorsque vous jouez un d20 dans le cadre d'un Test d20, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour vous octroyer l'Avantage à ce jet.

Désavantage. Lorsqu'une créature joue un d20 dans le cadre d'un jet d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour lui imposer le Désavantage à ce jet.

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Chef cuisinier

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution ou de Sagesse augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Ustensiles de cuisinier. Vous recevez la maîtrise des ustensiles de cuisinier si vous n'en disposiez pas déjà.

Repas reconstituant. Dans le cadre d'un Repos court, vous pouvez préparer un repas spécial à condition de disposer des ingrédients nécessaires et d'ustensiles de cuisinier. Vous pouvez préparer un repas suffisant pour autant de créatures que 4 + votre bonus de maîtrise. À l'issue du Repos court, toute créature qui a pris part à ce repas et dépensé au moins un DV pour récupérer des points de vie regagne 1d8 points de vie supplémentaires.

Friandises galvanisantes. Si vous y consacrez 1 heure de travail ou lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez préparer autant de friandises que votre bonus de maîtrise à condition de disposer des ingrédients nécessaires et d'ustensiles de cuisinier. Ces friandises spéciales gardent leurs propriétés pendant 8 heures après leur préparation. Une créature peut ingérer une telle friandise par une action Bonus afin de recevoir autant de points de vie temporaires que votre bonus de maîtrise.

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Cogneur lourd

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Expert en armes lourdes. Lorsque vous touchez une créature avec une arme présentant la propriété Lourde dans le cadre de l'action Attaque à votre tour, vous pouvez décider que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible. Ces dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise.

Abattage. Aussitôt après avoir obtenu un Coup critique avec une arme de corps à corps ou réduit à 0 point de vie une créature avec une telle arme, vous pouvez effectuer une attaque avec la même arme par une action Bonus.

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Combat à deux armes

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous effectuez une attaque supplémentaire résultant de l'emploi d'une arme avec la propriété Légère, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque si vous ne l'ajoutiez pas déjà.

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Combat à mains nues

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous touchez avec votre attaque à mains nues et infligez des dégâts, vous pouvez infliger un total de dégâts contondants égal à 1d6 + votre modificateur de Force à la place des dégâts normaux d'attaque à mains nues. Si vous ne tenez aucune arme ou bouclier lorsque vous effectuez le jet d'attaque, ce d6 devient un d8.

Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature à laquelle vous imposez l'état Agrippé.

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Combat en aveugle

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Vous disposez de la Vision aveugle sur 3 m.

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Combattant à deux armes

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Combat à deux armes amélioré. Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme qui présente la propriété Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour avec une arme différente, qui doit être une arme de corps à corps dépourvue de la propriété Deux mains. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif.

Dégainage rapide. Vous pouvez dégainer ou ranger deux armes qui n'ont pas la propriété Deux mains alors que vous ne pourriez normalement en dégainer ou en ranger qu'une seule.

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Combattant monté

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force, de Dextérité ou de Sagesse augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Frappe montée. Sur une monture, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre toute créature non montée dans un rayon de 1,50 m de votre monture et dont la catégorie de taille est inférieure d'au moins un cran à celle de votre monture.

Pas de côté. Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite, et seulement la moitié en cas d'échec. Pour qu'elle reçoive ce bénéfice, vous devez chevaucher votre monture, et ni vous-même ni elle ne devez subir l'état Neutralisé.

Déviation. Sur votre monture, vous pouvez contraindre une attaque qui touche celle-ci de vous toucher à la place, à condition que vous ne subissiez pas l'état Neutralisé.

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Comédien

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Charisme 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Imposture. Lorsque vous êtes déguisé en une personne réelle ou fictive, vous avez l'Avantage aux tests de Charisme (Représentation ou Tromperie) visant à convaincre autrui que vous êtes bien cette personne.

Imitation. Vous savez imiter les sons d'autres créatures, y compris la parole. Une créature qui entend votre imitation doit réussir un test de Sagesse (Intuition) pour déterminer que l'effet est simulé (DD égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

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Défense

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Tant que vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde, vous recevez un bonus de +1 à la classe d'armure.

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Discret

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Vision aveugle. Vous disposez de la Vision aveugle sur 3 m.

Brouillard de guerre. Tirant parti des moindres distractions du champ de bataille, vous recevez l'Avantage à tout test de Dextérité (Discrétion) effectué dans le cadre de l'action Furtivité lors d'un combat.

Tireur discret. Si vous ratez un jet d'attaque en étant furtif, ce jet d'attaque ne dévoile pas votre position.

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Doué

Don d'origines

Vous recevez la maîtrise d'une combinaison au choix de trois compétences ou outils.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d'une fois.

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Duel

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

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Duelliste défensif

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Parade. Si vous tenez une arme avec la propriété Finesse et qu'une autre créature vous frappe avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre Réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre classe d'armure, ce qui est susceptible de faire échouer l'attaque. Vous recevez ce bonus à votre CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de votre tour suivant.

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Empoigneur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Frappe et empoignade. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de l'action Attaque à votre tour, vous pouvez recourir simultanément aux options Dégâts et Lutte. Vous ne pouvez recourir à ce bénéfice qu'une seule fois par tour.

Attaque avec Avantage. Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature à laquelle vous imposez l'état Agrippé.

Lutteur rapide. Il ne vous en coûte aucun déplacement supplémentaire lorsque vous déplacez une créature à laquelle vous imposez l'état Agrippé, à condition que cette créature soit de votre taille ou d'une catégorie inférieure.

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Empoisonneur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Poison virulent. Lorsque vous effectuez un jet de dégâts qui inflige des dégâts de poison, ce jet passe outre à la Résistance aux dégâts de poison.

Préparation de poison. Vous recevez la maîtrise du matériel d'empoisonneur. 1 heure de travail avec un tel matériel et une dépense de 50 po d'ingrédients vous permettent de préparer des doses de poison, en quantité égale à bonus de maîtrise. Par une action Bonus, vous pouvez appliquer une dose de poison à une arme ou à une munition. Une fois appliqué, le poison conserve sa virulence pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous infligiez des dégâts avec l'objet empoisonné, selon ce qui survient en premier. Lorsque l'objet empoisonné inflige des dégâts à la créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de la caractéristique que ce don a augmentée + votre bonus de maîtrise) sous peine de subir 2d8 dégâts de poison et l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivant.

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Esprit affûté

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Intelligence 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Érudition. Choisissez une compétence parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion. Si vous n'aviez pas la maîtrise de la compétence choisie, vous recevez celle-ci, et si vous en aviez déjà la maîtrise, vous en recevez d'Expertise.

Étude rapide. Vous pouvez entreprendre l'action Étude par une action Bonus.

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Expert

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Maîtrise de compétence. Vous recevez la maîtrise d'une compétence de votre choix.

Expertise. Choisissez une compétence dont vous avez la maîtrise mais pas l'Expertise. Vous recevez l'Expertise pour cette compétence.

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Expert de la charge

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Pointe améliorée. Lorsque vous entreprenez l'action Pointe, votre Vitesse augmente de 3 m dans le cadre de cette action.

Attaque de charge. Si vous vous déplacez d'au moins 3 m en ligne droite vers une cible aussitôt avant d'effectuer contre elle un jet d'attaque de corps à corps dans le cadre de l'action Attaque, choisissez l'un des effets suivants : recevez un bonus de 1d8 au jet de dégâts de l'attaque, ou repoussez la cible d'un maximum de 3 m si sa catégorie de taille n'excède pas la vôtre de plus d'un cran. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une seule fois à chacun de vos tours.

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Façonneur

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Maîtrise d'outils. Vous recevez la maîtrise de trois outils d'artisan choisis dans la table Façonnage rapide.

Ristourne. Chaque fois que vous achetez un objet non magique, vous bénéficiez d'une réduction de 20 %.

Façonnage rapide. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez fabriquer une pièce d'équipement de la table Façonnage rapide, à condition de disposer des outils d'artisan associés à cet objet et d'en avoir la maîtrise. L'objet dure jusqu'à ce que vous terminiez un autre Repos long, après quoi il se désagrège.

Façonnage rapide

Outils d'artisan Équipement fabriqué
Outils de bricoleur Boîte à amadou, cloche, pelle
Outils de charpentier Échelle, torche
Outils de forgeron Billes, chausse-trappes, grappin, pot en fer, seau
Outils de maçon Palan
Outils de menuisier Gourdin, massue, bâton de combat
Outils de potier Cruche, lampe
Outils de tanneur Étui, sacoche
Outils de tisserand Corde, filet, panier, tente
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Faveur d'attaque irrésistible

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Défenses surmontées. Les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez ne sont pas affectées par la Résistance.

Frappe écrasante. Lorsque vous obtenez un 20 au d20 d'un jet d'attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible à hauteur de la valeur de caractéristique augmentée par ce don. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l'attaque.

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Faveur de compétence

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Polyvalence totale. Vous recevez la maîtrise de toutes les compétences.

Expertise. Choisissez une compétence pour laquelle vous n'avez pas l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans cette compétence.

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Faveur de déplacement dimensionnel

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Entrechats dimensionnels. Aussitôt après avoir effectué l'action Attaque ou Magie, vous pouvez vous téléporter d'un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.

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Faveur de l'esprit nocturne

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Fusion avec l'ombre. Tant vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous octroyer l'état Invisible par une action Bonus. Cet état prend fin aussitôt après que vous avez entrepris une action, une action Bonus ou joué votre Réaction.

Forme ombreuse. Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous avez la Résistance à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques et radiants.

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Faveur de mémoire magique

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur, aptitude Sorts)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Incantation gratuite. Chaque fois que vous lancez un sort avec un emplacement de sort du 1er au 4e niveau, lancez Id4. Si le chiffre obtenu est égal au niveau de l'emplacement, celui-ci n'est pas dépensé.

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Faveur de prouesse martiale

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Visée infaillible. Lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez décider que cette attaque touche. Une fois ce bénéfice utilisé, vous ne pouvez plus y recourir jusqu'au début de votre tour suivant.

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Faveur de récupération

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Baroud d'honneur. Lorsque vous devriez être réduit à 0 point de vie, vous pouvez décider de tomber à 1 point de vie et de regagner un nombre de pv égal à la moitié de votre maximum de points de vie. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Regain de vitalité. Vous disposez d'une réserve de dix d10. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser des dés de cette réserve et les lancer pour récupérer autant de points de vie que le total obtenu. Cette réserve se reconstitue intégralement lorsque vous terminez un Repos long.

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Faveur de résistance aux énergies

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Résistance aux énergies. Vous recevez la Résistance à deux des types de dégâts suivants, à votre convenance : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier ces choix.

Détournement d'énergie. Lorsque vous subissez des dégâts de l'un des types choisis pour le bénéfice Résistance aux énergies, vous pouvez jouer votre Réaction pour diriger ces dégâts du même type vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 18 m, et qui ne se trouve pas derrière un Abri total. Dans ce cas, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir 2d12 + votre modificateur de Constitution dégâts du même type.

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Faveur de vigueur

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Santé fortifiée. Votre maximum de points de vie augmente de 40. Chaque fois que vous regagnez des points de vie, vous pouvez en outre regagner un nombre de pv supplémentaires égal à votre modificateur de Constitution. Une fois que vous avez regagné ces points de vie supplémentaires, vous ne pouvez plus faire ainsi jusqu'au début de votre tour suivant.

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Faveur de vision lucide

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Vision lucide. Vous disposez de la Vision lucide sur 18 m.

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Faveur de vitesse

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Expert en désengagement. Par une action Bonus, vous pouvez entreprendre l'action Désengagement, qui met également un terme à l'état Agrippé.

Prestesse. Votre Vitesse augmente de 9 m.

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Faveur du destin

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.

Destin aiguillé. Lorsque vous-même ou une autre créature dans un rayon de 18 m réussissez ou ratez un Test d20, vous pouvez lancer 2d4 et appliquer le total obtenu comme bonus ou malus au résultat du d20. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez jouer l'Initiative ou terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

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Figure de proue

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Sagesse ou Charisme 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Représentation galvanisante. À la fin d'un Repos court ou long, vous pouvez donner une représentation galvanisante : discours, chant ou danse. Ce faisant, choisissez jusqu'à six alliés (qui peuvent vous inclure) dans un rayon de 9 m parmi les créatures qui assistent à la représentation. Les créatures désignées reçoivent chacune autant de points de vie temporaires que votre niveau de personnage + le modificateur de la caractéristique que ce don a augmentée.

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Formation aux armes de guerre

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Maîtrise des armes. Vous recevez la maîtrise des armes de guerre.

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Gaillard

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Trompe-la-mort. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.

Récupération rapide. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser l'un de vos dés de vie, jouer ce dé et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat.

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Guérisseur

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Soigneur de bataille. Si vous disposez d'une trousse de soins, vous pouvez en dépenser une utilisation pour soigner une créature dans un rayon de 1,50 m par une action Utilisation. La créature soignée peut dépenser l'un de ses dés de vie, et c'est vous qui lancez ce dé. La créature récupère autant de points de vie que le total obtenu « votre bonus de maîtrise.

Retirage des soins. Chaque fois que vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de vie que vous faites récupérer avec un sort ou le bénéfice Soigneur de bataille de ce don, vous pouvez relancer le dé si le résultat est un 1, le nouveau jet s'appliquant alors.

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Incantateur d'élite

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, aptitude Sorts ou Magie de pacte)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Contournement d'abri. Vos jets d'attaque de sort ne sont pas affectés par l'Abri partiel et l'Abri supérieur.

Incantation au corps à corps. Vous trouverez dans un rayon de 1,50 m d'un adversaire n'impose pas le Désavantage à vos jets d'attaque de sort.

Portée améliorée. Lorsque vous lancez un sort ayant une portée de 3 m ou plus et nécessitant un jet d'attaque, vous pouvez augmenter de 18 m la portée de ce sort.

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Initié à la magie

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Deux sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste de sorts du Clerc, du Druide ou du Magicien. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts de ce don (décidez laquelle à l'acquisition du don).

Sort du 1er niveau. Choisissez un sort du 1er niveau dans la même liste de sorts où vous avez choisi les sorts mineurs de ce don. Ce sort est toujours considéré comme préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long. Vous pouvez aussi lancer ce même sort avec vos éventuels emplacements de sort.

Changement de sort. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l'un des sorts choisis dans le cadre de ce don par un autre sort du même niveau figurant dans la liste de sorts choisie.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d'une fois, mais devez choisir une liste de sorts différente à chaque fois.

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Interception

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsqu'une créature que vous voyez touche une autre créature dans un rayon de 1,50 m de vous avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire les dégâts infligés à la cible de 1d10 + votre bonus de maîtrise. Vous devez porter un bouclier ou tenir une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer cette Réaction.

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Mage de guerre

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, aptitude Sorts ou Magie de pacte)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Concentration. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution visant à maintenir la Concentration.

Sort réactif. Lorsqu'une créature provoque une attaque d'Opportunité de votre part en quittant votre allonge, vous pouvez jouer votre Réaction pour lancer un sort sur cette créature au lieu d'effectuer une attaque d'Opportunité. Ce sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et ne doit cibler que cette créature.

Composante somatique. Vous pouvez exécuter la composante somatique d'un sort même si vous avez les deux mains prises par des armes ou un bouclier.

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Magie rituelle

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur ; Intelligence, Sagesse ou Charisme 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Sorts rituels. Choisissez autant de sorts du 1er niveau que votre bonus de maîtrise et portant la mention « rituel ». Ces sorts sont toujours considérés comme préparés pour vous, et vous pouvez les lancer avec les emplacements de sort dont vous disposez. La caractéristique d'incantation associée à ces sorts est celle que le don a augmentée. Chaque fois que votre bonus de maîtrise augmente par la suite, vous pouvez ajouter un sort supplémentaire du 1er niveau et portant la mention « rituel » aux sorts considérés comme toujours préparés grâce à cette aptitude.

Rituel rapide. Grâce à ce bénéfice, vous pouvez lancer un sort portant la mention « rituel » ainsi préparé en y consacrant le temps d'incantation normal au lieu du temps prolongé nécessaire pour un rituel. Faire ainsi ne nécessite pas d'emplacement de sort. Une fois un sort lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir recourir de nouveau à ce bénéfice.

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Maître d'armes

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Propriété botte. Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d'arme courante ou de guerre de votre choix, à condition d'en avoir la maîtrise. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme par un autre type autorisé.

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Maître d'hast

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Frappe double. Aussitôt après avoir effectué l'action Attaque et attaqué avec un bâton de combat, une lance ou toute arme ayant les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez, par une action Bonus, effectuer une attaque de corps à corps avec l'autre extrémité de l'arme. L'arme inflige alors des dégâts contondants, et son dé de dégâts pour cette attaque est un d4.

Frappe réactive. Si vous tenez un bâton de combat, une lance ou toute arme ayant les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature qui pénètre dans la zone d'allonge de cette arme.

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Maître des armures intermédiaires

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, formation aux armures intermédiaires)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Porteur agile. Tant que vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous présentez une valeur de Dextérité de 16 ou plus.

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Maître des armures lourdes

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, formation aux armures lourdes)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Constitution augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Réduction des dégâts. Lorsque vous êtes touché par une attaque alors que vous portez une armure lourde, tous les dégâts contondants, perforants ou tranchants qui vous sont infligés par cette attaque sont réduits d'un montant égal à votre bonus de maîtrise.

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Maître des boucliers

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, formations aux boucliers)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Coup de bouclier. Si vous attaquez une créature dans un rayon de 1,50 m de vous dans le cadre de votre action Attaque et touchez avec une arme de corps à corps, vous pouvez aussitôt frapper la cible avec votre bouclier pour peu qu'il soit équipé, contraignant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la cible est repoussée de 1,50 m ou subit l'état À terre (à votre convenance). Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Interposition de bouclier. Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous pouvez jouer votre Réaction pour interposer le bouclier que vous tenez et ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie.

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Maître-arbalétrier

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Chargement rapide. Vous n'êtes pas soumis à la propriété Chargement de l'arbalète de poing, de l'arbalète lourde et de l'arbalète légère (toutes appelées « arbalètes » ailleurs dans le texte de ce don). Si vous tenez l'une d'elles, vous pouvez y charger une munition même en l'absence de main libre.

Tir au corps à corps. Vous trouver dans un rayon de 1,50 m d'un adversaire n'impose pas le Désavantage à vos jets d'attaque avec une arbalète.

Arbalète secondaire. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire si celle-ci est effectuée avec une arbalète ayant la propriété Légère et si vous n'ajoutiez pas déjà ce modificateur aux dégâts.

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Mobile

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Dextérité ou Constitution 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité ou de Constitution augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Vitesse améliorée. Votre Vitesse augmente de 3 m.

Pointe sur Terrain difficile. Lorsque vous entreprenez l'action Pointe à votre tour, le Terrain difficile ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire pour le reste de ce tour.

Déplacement agile. Les attaques d'Opportunité qui vous ciblent subissent le Désavantage.

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Musicien

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Formation aux instruments. Vous recevez la maîtrise de trois instruments de musique de votre choix.

Chant d'encouragement. À la fin d'un Repos court ou long, vous pouvez jouer un morceau sur l'un des instruments de musique dont vous avez la maîtrise et octroyer l'Inspiration héroïque aux alliés qui l'entendent. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre d'allies égal à votre bonus de maîtrise.

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Observateur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Intelligence ou Sagesse 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Observateur attentif. Choisissez une compétence parmi les suivantes : Intuition, Investigation ou Perception. Si vous n'aviez pas la maîtrise de la compétence choisie, vous recevez celle-ci, et si vous en aviez déjà la maîtrise, vous en recevez d'Expertise.

Observation rapide. Vous pouvez entreprendre l'action Observation par une action Bonus.

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Perforateur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Perforation. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts correspondants, le nouveau jet s'appliquant alors.

Critique renforcé. Lorsque vous obtenez un Coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts de plus lorsque vous déterminez les dégâts perforants supplémentaires subis par la cible.

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Protection

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsqu'une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m, vous pouvez jouer votre Réaction pour interposer votre bouclier si vous en portez un. Vous imposez le Désavantage au jet d'attaque déclencheur et à tous les autres jets d'attaque contre la cible jusqu'au début de votre tour suivant, à condition que vous restiez à 1,50 m ou moins de la cible.

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Protection intermédiaire

Don général (prérequis : niveau 4 ou plus, formation aux armures légères)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Formation aux armures. Vous recevez la formation aux armures intermédiaires.

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Protection légère

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Formation aux armures. Vous recevez la formation aux armures légères et aux boucliers.

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Protection lourde

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, formation aux armures intermédiaires)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Constitution augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Formation aux armures. Vous recevez la formation aux armures lourdes.

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Résilient

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Choisissez une caractéristique pour laquelle vous n'avez pas la maîtrise des jets de sauvegarde. La valeur de la caractéristique choisie augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Maîtrise des jets de sauvegarde. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde associés à la caractéristique choisie.

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Robuste

Don d'origines

Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau de personnage quand vous recevez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau de personnage par la suite, votre maximum de points de vie augmente de 2 pv supplémentaires.

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Sauvagerie martiale

Don d'origines

Vous êtes formé à porter des coups dévastateurs. Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une arme, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts de l'arme et utiliser l'un ou l'autre résultat contre la cible.

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Sentinelle

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Gardien. Aussitôt après qu'une créature située dans un rayon de 1,50 m entreprend l'action Désengagement ou touche une cible autre que vous avec une attaque, vous pouvez effectuer une attaque d'Opportunité contre cette créature.

Immobilisation. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'Opportunité, sa Vitesse devient 0 pour le reste du tour en cours.

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Télékinésiste

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Télékinésie mineure. Vous apprenez le sort main du mage. Vous pouvez le lancer sans composante verbale ni somatique, pouvez rendre la main spectrale Invisible, tandis que sa portée et la distance maximale qui vous en sépare augmentent toutes deux de 9 m lorsque vous le lancez. La caractéristique d'incantation associée à ce sort est celle que le don a augmentée.

Bourrade télékinétique. Par une action Bonus, vous pouvez tenter de pousser une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m, par télékinésie. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la caractéristique augmentée par le don), sous peine d'être déplacée de 1,50 m, vers vous ou loin de vous.

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Télépathe

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Parole télépathique. Vous pouvez vous adresser par télépathie à toute créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Ces paroles télépathiques sont prononcées dans une langue que vous parlez, si bien que la créature ne les comprend que si elle parle aussi cette langue. Cette communication ne confère pas à la créature la faculté de vous répondre par télépathie.

Détection des pensées. Le sort détection des pensées est considéré comme toujours préparé pour vous. Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort ni composante, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais. Vous pouvez également le lancer avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat. La caractéristique d'incantation associée à ce sort est celle que le don a augmentée.

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Tireur d'élite

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Contournement d'abri. Vos attaques à distance avec arme ne sont pas affectées par l'Abri partiel et l'Abri supérieur.

Tir au corps à corps. Vous trouverez dans un rayon de 1,50 m d'un adversaire n'impose pas le Désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.

Longue portée. Attaquer à longue portée n'impose pas le Désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.

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Trancheur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Coupe-jarret. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts tranchants, vous pouvez réduire la Vitesse de cette créature de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant.

Critique renforcé. Lorsque vous obtenez un Coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, celle-ci subit le Désavantage à ses jets d'attaque jusqu'au début de votre tour suivant.

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Tueur de mages

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Briseur de concentration. Lorsque vous infligez des dégâts à une créature qui se concentre, elle subit le Désavantage au jet de sauvegarde qu'elle effectue pour maintenir sa Concentration.

Esprit préservé. Si vous ratez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez décider de le réussir tout de même. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

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Vigilant

Don d'origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Maîtrise de l'Initiative. Lorsque vous jouez l'Initiative, ajoutez votre bonus de maîtrise au jet.

Échange d'Initiative. Aussitôt après avoir joué l'Initiative, vous pouvez échanger votre Initiative avec celle d'un allié volontaire pour le combat à venir. Un tel échange est impossible si vous-même ou l'allié désigné subissez l'état Neutralisé.

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